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Giochi senza cellulare

Durante le feste disconnettiamoci e torniamo a giocare con la fantasia

Gio 21 Nov 2019 | Attualitā
Foto di 13

LA LIPPA
La lippa è un gioco che si fa con due bastoni: una mazza con cui si percuote un fusello di legno, che ha le due estremità appuntite (la lippa, appunto). Si mette la lippa sul terreno e si colpisce una delle due punte facendola schizzare verso l'alto, poi si colpisce in volo cercando di allontanarla il più possibile e di farla andare più lontano rispetto alle lippe degli altri partecipanti al gioco.

LE BIGLIE
Un altro gioco che ha intrattenuto i bambini di ogni epoca è quello delle biglie. Particolarmente adatto se siete in spiaggia, si può comunque giocare anche se siete al parco o a casa (realizzando una pista con del cartoncino o del legno). Si mette una biglia per ogni giocatore sulla pista e vince chi riesce a fare tre volte il giro nel minor tempo possibile a colpi di schicchera (un rapido movimento della mano che viene compiuto facendo scattare l'indice sul pollice).

LA CODA DI CAVALLO
Un gioco che si può fare con 10 o più partecipanti. Per giocare vi serviranno diverse “code di cavallo”, che potete realizzare con del nastro colorato agganciato con una molletta a uno spago che verrà legato alla vita di ogni giocatore. Si formano due squadre: i cacciatori e i cavalli. Al segnale di partenza i cavalli devono galoppare dal loro lato a quello dei cacciatori e viceversa. Incrociandosi, i cacciatori devono cercare di strappare la coda dei cavalli. Una volta superati i cacciatori, però, i cavalli saranno al sicuro: non è valido infatti girarsi per prendergli la coda. Chi perde la coda è eliminato. Vince la squadra che ha fatto cadere più code.

NAPOLEONE DICHIARA GUERRA A...
Per questo gioco dovete essere almeno otto giocatori e recuperare diversi gessetti colorati. Disegnate sul pavimento i profili di alcuni Paesi quanti sono i giocatori, a esclusione del “Napoleone”. Il disegno deve essere proporzionato: se scegliete la Svizzera e il Lussemburgo, la prima sarà più grande della seconda. All'interno delle sagome scrivete il nome degli Stati a cui si riferiscono.
Chi è stato scelto come Napoleone (si cambia a ogni turno) si mette a 20 passi dai disegni e gli altri giocatori si preparano dalla parte opposta. Napoleone, ad esempio, dice: “Napoleone dichiara guerra alla Spagna” e i giocatori devono correre e occupare il Paese in contemporanea. Chi non riesce a entrare nel disegno ed è toccato da Napoleone è eliminato. Quando sono state chiamate tutte le nazioni, il gioco finisce. Vince il Napoleone che ha eliminato più "nemici".

IL LAZO
Tendete una corda tra due alberi (o fra due pali), fissando bene le due estremità. Verso la metà della corda annodate due nastri colorati a una distanza di circa mezzo metro l'uno dall'altro.
Prendete un altro pezzo di corda (il lazo) e alle estremità annodate due sacchetti di stoffa riempiti di sabbia, in modo che uno sia più pesante dell'altro. A turno fate roteare il lazo a circa dieci metri dagli alberi tenendo in pugno il sacchetto più leggero. Lasciate il lazo e cercate di colpire lo spazio tra i due nastri colorati. Vince chi ci riesce.

PALLA PRIGIONIERA
Da giocare al chiuso o all'aperto, si svolge a squadre composte da un minimo di cinque a un massimo di venti giocatori. All'inizio della partita si nominano due capisquadra che potranno scegliere i giocatori che faranno parte del loro team. Al fischio d'inizio, si dovrà cercare di colpire gli avversari con la palla direttamente (non vale se prima tocca terra o viene deviata da un compagno di squadra), in modo da imprigionarli all'interno dell'area dei prigionieri. Lì chi è stato colpito aspetterà finché un compagno non intercetterà un tiro fermando la palla al volo, in questo modo lo libererà dalla prigionia. Vince il gioco la squadra che riesce a colpire tutti gli avversari, oppure chi ha imprigionato più giocatori nella variante a tempo.

LE FRECCETTE
Procuratevi delle freccette e ricavate un bersaglio (potete comprarlo o realizzarlo voi stessi con del cartoncino). Da una distanza di almeno cinque passi tirate una freccetta contro la sagoma disegnata sul cartone. Mirate alle parti della figura con il punteggio maggiore. Vince chi, effettuati cinque tiri, fa il punteggio più alto.

I QUATTRO CANTONI
Il campo da gioco deve essere grande almeno come una stanza e di forma quadrata. I quatto angoli del quadrato devono essere segnalati, ad esempio con un disegno fatto per terra. Si sorteggia chi sta in mezzo al quadrato, mentre gli altri quattro giocatori si mettono agli angoli del campo di gioco. Al “via” chi sta negli angoli deve scambiarsi il posto velocemente. Il giocatore al centro deve cercare di conquistare uno degli angoli rimasti momentaneamente vuoti. Chi perde il posto deve andare al centro del quadrato.

RUBABANDIERA
Un gioco famosissimo, a cui tutti hanno giocato almeno una volta nella vita. Si dispongono i giocatori (almeno cinque per ogni squadra) in due linee, una di fronte all'altra. C'è poi un “porta bandiera” che si mette a una estremità delle linee e al centro del campo da gioco. Ogni giocatore ha un numero, che cambia a seconda della posizione che occupa: ad esempio, i primi delle fila delle due squadre sono i numeri 1; i secondi i numeri 2; e così via. Il porta bandiera tiene in mano un fazzoletto bello grande e chiama i giocatori a caso: “vengano i numeri 5”. In quel momento i giocatori a cui è stato assegnato il numero cinque devono scattare in avanti e raggiungere la bandiera senza superare la linea che divide il campo, altrimenti sono eliminati. Devono poi prendere la bandiera prima dell'avversario e tornare di corsa al proprio posto senza farsi toccare dal nemico durante l'inseguimento. Si guadagna un punto se si torna al posto indenni con la bandiera. Se invece si è toccati dall'avversario, il punto va all'altra squadra. Si gioca finché qualcuno raggiunge i 15 punti.

IL TELEFONO SENZA FILI
Un gioco che farà fare delle belle risate ai bimbi. Il bello di questo gioco è proprio quello di ascoltare le buffe frasi che verranno fuori una volta terminata la fila!  Infatti i bambini dovranno bisbigliare l'uno all'orecchio dell'altro la frase scelta dal capofila ma è inevitabile che nel passaggio avvengano fraintendimenti, storpiature, casuali o volute...
Più siete e meglio è!

 


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